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引:06年,盛大为应对网游市场的同质化竞争,以赢得数以千万的网游玩家,率先推出免费网游。随即,中国免费网游的时代顺势铺开,各网游公司跟风或被迫的加入,而对应的问题也随即而来,网游免费发布,而游戏的开发费用和服务器的建设维护费用却依旧高昂,那么网游运营商如何在此环境下盈利,甚至取得比收费网游更高的利益成了当前最大的热点。
大多数人或多或少的都应该接触过网游,网游即网络游戏,不同地区的玩家通过互联网在同一个游戏平台上进行某一种相同的竞技或休闲等游戏。因为竞技性强,社区聚合度高,伴随网游也同时出现了一个词,网瘾。很多网游都因为可以达到现实社会中无法实现的弱肉强食等杀戮效果,抓住了人类本性中的战胜欲,导致无数的人为网游而疯狂。
在此我不想多说网游的益弊,因为网游运营商作为一个企业,以盈利为目的,付出高的成本,肩负高风险和投资人的期望,必定需要想方设法在合法的前提下为投资人负责。
免费网游就可以说是一个手段,此手段是否真的取得了更好的利益。在美国市场的验证结果是肯定的,但在中国市场还在验证中。正如我上文所说的,如何盈利是免费网游最大的瓶颈。或许有人很容易的想到了虚拟物品的买卖,但是据调查,现运营网游中只有5%-10%玩家为此买单,那么剩下的消费潜在客户如何挖掘,相信这是一个金库。
人或许本性中有这么一个特点(当然在此我只指大部分群体):目标明确的消费会使其很快决定掏腰包,而可以不掏钱的或是感觉其乃无底洞的,消费时便会想对犹豫。那么,免费网游恰恰即属于不花钱也能玩,要花钱没个底的商品,真所谓在免费网游世界中的强者不是玩游戏玩的最棒的,也不是最有钱,而是敢在游戏中花钱花的最多的。
那么我的个人观点是,一、加强软件建设,重回收费模式。在开发游戏,建设游戏和完善售后的过程中下重功夫,让玩家真正的喜欢上你的游戏,在营销宣传上下重墨,让潜在消费者愿意来体验。典型案例第九城市代理的《魔兽世界》在免费网游时代中不仅存活且生命力顽强。二、免费游戏(在此仅指RPG游戏,不包括休闲网游)应该重新闭关。关上一扇门,让收费和免费同时存在,且运营的游刃有余。巨人网络的《征途》曾尝试过同款游戏并存免费区和收费区。当然,在不停的运营和尝试中,寻求到一个平衡点,可以让收费与免费在同一个区实现,那将会是一个完美的结果。三、收益转嫁,真正免费。让玩家真正免费,或者说使玩家在不会影响游戏的公平性和可玩性的前提下只是花一些个性话的小钱,而运营商的收益通过第三方获得,如广告商,企业宣传费用,甚至是一些咨询公司的问卷等。这些收益在一些休闲网游上已经开始实施,但是为什么收益还达不到运营商的要求,说明是广告服务做的效果还不够,那么市场就需要一些专业的策划网游与广告无缝结合的企业。这也是我很期待的。
网游的英雄,有人认为是网游开发山,有人认为是网游运营商,而我认为网游最有的英雄会是网游广告服务商,一个可以同时给几十万人看的广告可以价值多少,大家可以思考和想想。而这个市场如此空白,等待人们去开拓。